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Guía para aprender a ser top

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Mensaje  G.O_Chuck Norris Jue Nov 05, 2009 6:39 am

Ahi les va una guia muy pero muy buena hecha por un buen amigo de el uni 46 KoburK (la mejor guía que he visto desde hace mucho) algunas cosas de la guia son solo para los universos con números con solo 9 colonias etc. pero si ayudan poniendo cambios yo modifico el tema para tener una buena guia para nuestro universo

Vamos a detallar aquellas cosas importantes para poder ser un top (Con esfuerzo no magia).

Capítulo 1 ... El futuro



    Desde que iniciamos nuestro viaje en OGame, tenemos que darnos un respiro. El respiro durará más de un segundo, y quizá una semana, en el cual debemos meditar sobre nuestro fururo como jugador.
    Cuando nuestras neuronas logren hacer "contacto", pueden darnos 3 respuestas simples a nuestra compleja pregunta: "¿De qué forma voy a jugar?".

      a) Como un tranquilo minero.
      b) Jugador Mixto.
      c) Flotero.


    Cada respuesta, nos genera una nueva gama de opciones, prioridades y estrategias a seguir, y la forma en la que nos expandiremos o haremos relaciones.

    Si aún no lo saben, existen claras diferencias para cada caso.
    a) El juego consume muy poco tiempo, con una defensa descente jamás te atacarán, subes en el ranking sin mayor esfuerzo, pero es la forma más lenta de obtener puntos (Lenta y segura).

    b) Se le dedica el tiempo que se puede, y en medida de lo que le dediquemos, nos haremos unos cuantos puntos extras de ganancias. El detalle de esta forma de juego radica en las colonias (Se explicará más adelante).

    c) Consume mucho tiempo, pero se sube muy rápido. Aún así, es una forma muy peligrosa de juego, un día subes mucho, y al siguiente lo pierdes todo. Este método no es apto para cardiacos o alguien sin constancia.

Capitulo 2... Amigos

    Como en la mayoría de los juegos, es más fácil tener éxito si tienes compañía. Es por ese motivo, que debemos saber que amistades nos convienen según nuestro estilo de juego (Esto es para jugadores externos a la propia alianza).

    Caso minero o mixto: Los planetas de los jugadores mencionados, generan ingresos de forma autónoma, por lo cual siempre nos ayudará mucho más tener de "Amigo" a un jugador flotero, para que nos limpie de posibles agresores que a otro jugador minero/mixto. Aún cuando con el jugador mixto podrían combinar flotas para hacer SAC, les recomiendo vivir lo más solitarios posibles, pues nunca se sabe que está ocurriendo en la otra cuenta.

    Caso Flotero: Los floteros en cambio, no generan tantos ingresos como un minero descente, por lo que buscarán "Amigos" que les faciliten la búsqueda de víctimas. Eso se consigue si tienes a alguien que esté mucho más abajo en el ranking y también sea un jugador activo. De esa forma, te está entregando información de quien lo espía, ataca o colonias que él no puede petar y te las ofrece como ofrenda/regalo.

    Para mantener estos vínculos, sólo se debe respetar un par de cosas:
    1- Jamás fallarle (Información falsa, trampas, etc).
    2- Generando simbiosis, la idea no es sólo obtener ganancias, sino que también generar ganancias en nuestro aliado para que no deje el juego Wink (Después de todo, nos está ayudando).

    Obviamente al comienzo, esto no será aplicable, y lo mejor es sobrevivir solos, demostrando nuestra habilidad para hacernos conocidos de alguna forma en la zona.


Capitulo 3... Colonización

      Conceptos básicos: Los planetas 1,2 y 3 tienen la mayor temperatura, pero ofrecen muy pocos campos. Los mejores planetas para colonizar son el 4,5 y 6, en su defecto se puede colonizar el 7,8 y 9 con seguridad, pero sólo del 4 al 6 podremos obtener más de 270 campos, que es lo mínimo para un planeta bunker.
      Las posiciones restantes (Del 10 al 15) también pueden ofrecer planetas grandes, pero menos rentables a nivel de productividad (Por el coste de generar energía), aún así, con defensas los satélites siguen siendo poco rentables Razz. Hay que recordar que los planetas más frios producen más deuterio, aún así, es algo que no compensa el gasto en energía/defensa.

      ¿Qué planetas debo quedarme?
      Cualquier planeta con más de 180 campos ya está bien como colonia de extracción, donde sólo tendrás laboratorio a 12, nanos"X", robots a 10, unos cuantos niveles de almacenes/contenedor, sin planta solar o de fusión para ahorrar campos, y así evitar el terraforming. Aun así, recomiendo quedarse con planetas de +200 campos.




    Distancia, consumo, tiempo, seguridad: Las variables que afectarán todo tu juego dependiendo de la forma en la que colonices.

    Distancia: La distancia, ya sea entre galaxias o sistemas solares, creará un factor clave para varias estrategias.
      Mineros: Los mineros no necesitan cubrir mucho territorio, pues sólo necesitan mover los recursos generados durante "X" tiempo (Normalmente un día) a un bunker para luego enviar lo justo a las colonias y seguir subiendo minas, defensa, etc.
      Los mineros también pueden (Si así lo desean), tener un planeta por galaxia, pero el factor tiempo y consumo seguramente serán más decisivos si los comparamos con las posibles ventajas que nos ofrezca ese tipo de expansión. Para un minero puro, lo más útil es siempre tener los planetas muy pegados, ojalá 3 en cada sistema solar y tener 3 sistemas contiguos colonizados (4-5 y 6 de cada sistema por rentabilidad y campos).

      ¿Qué ganaría un minero al tener sus planetas contiguos?
        Velocidad. La velocidad es la mejor defensa para un minero, pues si le van a atacar, sólo debe mover los recursos y ya no será rentable. En caso de misileada, llegarán más rápido los recursos para interceptores (Si estamos conectados claro).

      ¿Qué ganaría un minero al tener sus planetas separados?

        En caso de existir guerra, no nos jugamos un todo o nada. Si estamos en una zona controlada por la alianza enemiga, ya podemos darnos por muertos. Sin flota para atacar, sólo veremos como nos bajan las defensas con los misiles sin poder hacer mucho, hasta que nos dejen pelados y nos granjeen hasta el abandono. En cambio con los planetas separados, eso podría ocurrir a uno o dos de nuestros planetas, pero seguiríamos teniendo apoyo de los otros para subir silo, nanos y hacer frente a los problemas. En último caso, al no poder defender los planetas, se detiene su producción, pero evitamos que obtengan ganancias a nuestra costa.

      Mixtos: Los jugadores mixtos no apuestan por ningún extremo, por lo que será en este caso particular, donde la previsión nos dará la mejor respuesta.
      Aún cuando un jugador mixto puede tener un territorio y existir atrincherado en un bunker con todos sus planetas contiguos, también puede usar planetas "Plataforma", en los cuales tendrá más defensa que en una colonia común, y enviar su flota ahí para ampliar el territorio de caza, y una vez terminada la cacería, enviar todo nuevamente al bunker (Rogando por no ser visto por algún phalanx que pueda llamar la atención de un enemigo peligroso). Dependiendo nuestro tiempo, será cuantos planetas plataformas usaremos, desde ninguno hasta todos (A las plataformas, lo más útil es sacarles luna para evitar a nuestro amigo phalanx, pero eso se debe hacer con cuentas avanzadas).

      Floteros: Los floteros están en constante movimiento (Los que lo son y no dicen serlo). Sus continuos ataques en determinadas zonas, pueden generar la pérdida de recursos "Naturales", pues los jugadores abandonan o se atrincheran. Si abandonan es mejor que cuando se atrincheran, pues vendrán otros a ocupar su lugar en la cadena alimenticia. Por motivos como ese, es muy recomentable tener todos los planetas separados, para así tener más territorio de cacería.


      Distancias: La distancia que existe entre 2 galaxias (Desde g1 hasta g2 por ejemplo), se iguala con la existente entre 182 sistemas solares.
      Distancias Recomendadas: Se establece un radio de rentabilidad por consumo de 30 sistemas solares (SS), por lo que la distancia mínima entre 2 colonias, debe ser 60 sistemas.
      Distancias de restricción (Floteros): No se debe colonizar a menos de 50 SS del SS 1 o 499, pues el phalanx perdería rápidamente su utilidad. Para un minero en cambio, es la mejor zona, pues los posibles ataques se reducen incluso hasta la mitad (Dependiendo de la cercanía al extremo).

      ¿Es más recomendable un planeta por galaxia o separarlos por radio de rentabilidad?
        Como siempre, a gusto del consumidor, aún cuando tener los planetas separados por radio de rentabilidad nos generará un gran ahorro de deuterio a largo plazo, también nos limitará el territorio de caza, pues un planeta por galaxia nos genera hasta 200 SS llenos de objetivos *9 (Si hay deuterio, la distancia de rentabilidad aumenta), y de la otra forma (Planetas separados por "X" SS), cubriríamos un total menor, pero con menos consumo.
        También hay que tener claro que la estructura de las colonias que están en galaxias diferentes, es una inversión mayor en términos generales.
          1- Se debe tener mayor defensa para no tener que mover los recursos una vez al día y no consumir flotas.
          2- Hay que tener más cargos que en cantidades + recursos "Tientan" a otros jugadores a hacernos una visita.
          3- El día del envío, puedes perder 8 flotas durante muchas horas, por lo que se usa un momento en el cual dejemos de atacar, y eso implica estar desconectados, con lo que no podremos controlar la llegada de los recursos y nos generará una inversión mayor en el bunker.




    Consumo: El consumo será exclusivo al deuterio que se utilice para mover recursos entre nuestras colonias o despliegues de flota.

      Mineros: Los mineros, en cualqueira de las variedades de colonización, no se dejarán los ojos en deuterio por ningún motivo. Su flota más potente está compuesta por satélites y naves de carga (De cualquier variedad). Debido a que un minero consume mucho menos deuterio en el día a día, puede darse "Lujos" que un flotero "que optimice", sólo mirará con cierta envidia. ¿Qué lujos?, un lujo interesante, sería tener las colonias con Naves Pequeñas de Carga (NPC), con lo cual puede mover los recursos hasta un 30% más rápido, pero no todo es felicidad con las NPC. ¿Por qué un flotero no usa NPC para transportar recursos?. Simple, los floteros necesitan hasta la última gota de deuterio con propósitos bélicos, y no para ahorrar 15% en el movimiento de recursos, con un gasto de hasta el 40% más.

      Mixtos o Floteros: Los jugadores que atacan, pretenden minimizar el consumo. Por motivos como ese, se ataca con un reciclador que "Frene" la flota y nos genere un gran ahorro de combustible (Usado también en anclaje). Un ahorro de 10.000 de deuterio en un día, supone ingresos de hasta 300.000 en recursos minerales (Lo que serían 2 o 3 granjeadas).
      Aún cuando un jugador mixto no dependerá del deuterio para mantener su flota viva, lo necesitará para hacer ataques a muchos SS de distancia.
      Sin más que decir, el ahorro es progreso.

    Tiempo: El tiempo de vuelo es algo que no muchas veces se toma en cuenta, pero es fundamental en el avance parejo de las colonias, y otros detalles que pueden marcar una diferencia.

      ¿Qué factores deben tomarse en cuenta por "Tiempo"?.
      Eso dependerá del estilo de juego, y nuestro propio horario. Si usamos tiempos de vuelo muy largos (Más de 4 horas al 100%), tendremos que estar conectados 4 horas después de hacer el envío (En el caso de estar subiendo una mina por ejemplo), sin mencionar que tendremos un hueco menos en flota durante 8 horas (Importante para jugadores floteros o mixtos).

      Estrategias para aplacar los efectos de los vuelos largos:

        Floteros/Mixtos: Mover los recursos antes de ir a dormir, y reemplazar el ataque a inactivos por el envío de recursos.
        Realizar una inversión dolorosa (Capítulo 7).

          ¿Por qué motivo se debe hacer la inversión dolorosa?
          Mover recursos cuando nos desconectamos, es una forma fácil de que sepan cuando atacarnos. Si hacemos movimientos similares todos los días, generamos un patrón de conducta, que sin mayor esfuerzo se puede usar en contra de nuestro imperio.


        Mineros: Los mineros pretenden estar conectados lo menos posible, por eso son mineros (O porque se están preparando para floteros). La idea principal, es que el minero tendrá que hacer lo contrario a lo que haría un flotero, pues si no puede estar conectado, tendrá que enviar los recursos en velocidades bajas, para que lleguen cuando él esté presente (Viajes de 24horas bienvenidos sean). Todo esto, está referido al interés de envíos mayores, ya sean minas o cualqueir necesidad que nos impulse a hacer un envío de cantidades "Interesantes" para nuestros vecinos. Lo importante es buscar la forma de no ser atacado por ningún motivo.

        Lo importante es condicionar los horarios y no al contrario


    Seguridad: Muchos desean un camino fácil a travez de ogame, pero no siempre se consigue. La seguridad es lo más importante, pues todos debemos aprender, que lo importante para subir, no siempre es cuanto ganas, sino que cuanto pierdes Wink. Un jugador que no pierde recursos jamás, estará transformando todos sus ingresos en puntos, en cambio, uno que sí pierde cada "X" tiempo por ataques, estará perdiendo recuros, inversión y tiempo. Ahora comentaré sobre la posición de las colonias refiriendome a la seguiridad.

      Todos comenzamos con un planeta, el cual es nuestro planeta de origen, con los campos justos (163), que bien administrados "jamás" necesitará terraformer, el cual tampoco se puede borrar o elegir sus coordenadas. Puede aparecer en una posición interesante como en una muy mala, ya sea referente a la energía que produzca o a la cercanía que tenga con los tops locales o con los extremos de la galaxia.

      Antes de pensar en qué lugar colonizaremos, debemos aprender ciertos usos que tienen las zonas de la galaxia (Usos comunes).

      Los extremos, son siempre los que tienen un % de ataques inferiores, pues si estás en X:499:X, sólo te podrán atacar desde tu izquierda, y la cantidad de cazadores se reduce a la mitad, al igual que tu cantidad de granjas, víctimas y utilidad del phalanx. Yo consideraría un extremo todo aquello que se encuentre entre los 30 sistemas solares más próximos al comienzo o el fin de la galaxia (X:1:X al X:30:X & X:470:X al X:499:X).

      El centro de la galaxia (Los 100 sistemas solares hacia arriba y hacia abajo del 250), son bastante útiles para plantar una luna y poder moverse con cuántico y alguna móvil a toda esa galaxia con el mínimo consumo posible. Aún cuando, en universos viejos, las colonias móviles se usarán mucho menos por el riesgo de luna y de ser atrapado en SAC a la vuelta de un ataque, llegada de un despliegue, etc. El resto de zonas son neutrales y tienen más utilidad para los cazadores que quienes no desean ser cazados.


      ¿Debo hacerme las colonias en los extremos para que no me ataquen tanto?
      Lo más fácil de pensar es que Sí, pero la verdad es muy diferente y llama a un No como respuesta. Hoy quizá seas minero, mañana quizá también, pero no siempre se juega de minero, y cuando queires atacar(Aunque sea para granjear), y te das cuenta que la mala posicion de tu colonia te está privando de ganancias, pensarás que no fue una buena opción...
      Como mucho, yo recomendaría una colonia en un extremo, sin la necesidad de usarla de bunker, sino que sólo para probar, comparar la cantidad de espionajes que se reciven a la semana con respecto a las otras y decidir cual será el mejor lugar para centrar el imperio.
      El mantener las colonias muy pegadas, es muy cómodo para los mineros, pero no siempre es lo mejor. Tener espacio es también una ventaja, cubres más territorio (misiles por ejemplo), y si hay alguien más fuerte que tú o simplemente más preparado, no te destruirá todo, sino que una o como mucho dos colonias.
      La distancia te permite explorar zonas, pues nos guste o no, siempre hay control sobre los territorios, a veces a nivel individual por un top que tiene todo bajo control, o por una alianza que centró su poder en la zona. En ambos casos, lo mejor es sobrevivir hasta poder afrontar al enemigo, y si no puedes, mejor te mueves, antes de que la colonia suba de precio (En caso de ser la granja local y que el agresor te ataque sin obtener beneficios).

      La colonización a grandes distancas es muy útil para los floteros/mixtos, y una aventura para los mineros (Consumo y tiempo de movimiento). Aún así, quien desee ser flotero, no deberá tener las colonias a menos de 50 SS de distancia, y si aún no tienes luna, dejar obligatoriamente una para la colonia móvil, que te permitirá el FleetSaving de cada día.

      ¿Serás flotero, mixto o minero?, de eso dependerá todo. La estrategia ideal, es ser minero al comienzo, llegar a cierto "Nivel", iniciar por el camino del jugador mixto para aprender a atacar, evadir, confederar, hacer FS, sincronizar, etc. Detalles que un flotero debe dominar a la perfección, y si superas la etapa como jugador mixto, lograrás entrar al mundo flotero.

      ¿Por qué esa estrategia?
      Si te inicias como flotero, significa que la mayor parte de tus ingresos será para flota, y si al comienzo te reciclan, habrás perdido todo, tendrás una producción baja y al no tener experiencia o una flota que pueda hacer frente a las que tienen años cazando en el universo, serás más un dulce que un flotero. De esa forma aprendes, desarrollas tu imperio en la misma medida que tu habilidad para jugar. Lo importante es saber que no lo sabes todo, y pensar en "¿Qué se me estará escapando?", "¿Será esta la mejor forma de hacerlo?".



Capitulo 4... Territorio Tu hogar, tus colonias, tus enemigos y vícitmas.

    Son 9 galaxias con 499 sistemas solares cada una, pero en cada sistema solar, hay reglas diferentes. Quizá en el que tienes tu planeta de origen no existan mayores problemas, pero quizá en el siguiente, hay algún maníaco que desea dominar el mundo con misiles, u otro que te granjeará hasta la muerte. Por ese motivo, es bueno tener algo de memoria o unas notas actualizadas (Al comienzo de tu juego), de esta forma sabremos más de nuestros enemigos, evitaremos las zonas más peligrosas, y nos ayudará a determinar un buen lugar para iniciar la construcción del bunker (No importa el estilo de juego, pues todos necesitan construir, almacenar recursos y estarlos moviendo en la flota puede suponer pérdidas de recursos a largo plazo).

    ¿Qué sabes de la zona donde pasas más tiempo?, ¿Sondean mucho?, ¿Hay muchos miembros de una sola alianza?, ¿Hay problemas entre los vecinos?. Cualqueir problema lo puedes convertir en una ventaja... Si en la zona se sondea mucho, puedes tender trampas, si se sondea poco, puedes construir un hermoso bunker, para cuando alguien te sondee, decida no volver a hacerlo ^^.

    Tal y como todos han luchado por su territorio, tú tendrás también que luchar por el tuyo. Siempre puedes ser la granja de alguien o un jugador que pasa desapercibido y nadie respeta, o puedes luchar (Con la cabeza fria, para calcular cada paso), y ganarte el respeto local. Con el tiempo verás que el respeto a veces ayuda más que la flota en el planeta Smile, quizá tienes recursos y poca defensa, y por "Miedo a lo que podría pasar" no te ataca, o quizá ni te espían ^^ (A esto yo le llamo, ventajas psicológicas).


Capitulo 5... Progresión
    La progresión es la forma en la que nos vamos desarrollando en el juego. Siempre se puede progresar de forma ordenada o desordenada. Para quienes se deleiten con algún ataque al día, pueden permitirse un poco de desorden en su juego, pues las pérdidas que genera ese desorden, se suplen con los robos. Aún así, lo mejor es saber de qué forma vamos a construir, comprar, investigar para obtener el mejor uso de cada recurso. No por tener mucho, vamos a tirar, lo ideal es tener mucho, e invertir para tener mucho más.


    Progresión Minera
      Paso a paso, el minero se impone en el ranking, con mucha calma, pero con la seguridad que sólo la producción diaria te puede brindar. El buen minero, invierte en aquello que le permita acelerar la expansión del imperio con facilidad.

      Los mineros para tener éxito deben seguir reglas bastante simples, pero que quizá al ser tan obvias, no se aprecian lo suficiente, y luego tenemos ataques y pasamos de ser un minero a una granja... Reglas:
    • Las minas estarán siempre niveladas por mineral:
      • Si se habla de nivel 20 de mina de metal, significa que debemos tener los 9 planetas con minas en nivel 20 (De metal), no se aplica a odas las minas.
      • Las minas tendrán niveles de diferencia entre ellas, los cuales variarán dependiendo de cada nivel y la rentabilidad que generen. Es por eso que pasamos de tener M-C-D a M-D-C.

    • Los niveles básicos son diferentes en cada imperio, pues variará dependiendo de la velocidad de colonización y los problemas que el proceso nos genere. Por ese motivo, el nivel base será 14-12-10 (Metal-Cristal-Deuterio), aún cuando son niveles bajos para lo que sería el desarrollo de un imperio, nos ayudará para establecer márgenes.

    • Primero debemos saber que la rentabilidad de cada inversión en minas, es menor. Si nos basamos en la producción base, y vamos viendo el progreso de la producción, observaremos como cada nivel, se obtiene un % menos de ganancia para la inversión hecha. Ganamos más por el siguiente nivel, pero la rentabilidad baja nivel a nivel:
      Guía para aprender a ser top Rentane0
      • Lo realmente importante de esa gráfica, no es ver la diferencia de cada nivel, saber que beneficios se tendrán o similares, sino sólo comprender de la forma en la que se genera una linea que nos muestra que la rentabilidad tiende a cero a medida que avanzamos de nivel. Comprendiendo eso, es más fácil retomar una idea ya mencionada respecto a la nivelación de las minas. Ahora verán una gráfica de aumento de coste por nivel:

      Guía para aprender a ser top Costevg5
    • En ideas simples, si cada nivel de las minas, nos aumenta su coste en un 50%, para obtener un x% menos de ganancias que las que obtuvimos al invertir menos para llegar al nivel anterior (De 20 a 21 es más rentable que de 21 a 22, aún cuando la mina en nivel 22 produce más). Con ideas así, surgen (O deberían surgir) algunas preguntas:

        ¿Cuándo debemos dejar de invertir en minas?
        La respuesta es tan simple como compleja. "Depende", es la respuesta correcta, pero dependerá, ¿De qué?... Cuanto atacamos, estado del universo, tiempo que se le dedica al juego, etc.
        Si el universo está avanzado, lo mejor será subir lo más posible las minas (Sobre nivel 30 metal, y sus correspondientes equivalentes en cristal y deuterio), en cambio, si el universo es joven, podemos detenernos antes, pues los enemigos no estarán tan "Lejos". Si se le dedica muy poco tiempo al juego, no habrá nivel máximo para las minas, pues invertir en flota o investigaciones (Como idea general), será una inversión nula, la cual nos genera 0 ganancias, a diferencia de cualquier mina, que aún cuando sea poca, es mejor que nada (Si pensamos en flota, que podría llegar a servir, tendría que cuidarse, o nos podría causar más pérdidas que ganancias). Finalmente, si atacamos, se genera la pregunta más difícil de responder, pues también dependerá de los ingresos que generamos con los ataques, las cantidades de ingresos destinadas a compra de combustible, o simplemente la ventaja que se pueda obtener con un nivel más en las minas, que con unas naves "Extra".

        • De todas formas, no hay de que preocuparse, pues llegado el momento de invertir en otra cosa lo sabremos. No hay jugadores con minas a nivel 33 que aún no sepan a qué destinar los recursos para obtener más beneficio, y de ser así, no deberían estar en este juego, que no es para ellos.


        Podría dejar un listado de niveles a seguir, pero yo no pretendo que venga una calculadora a usar esta guía, sino que aprendan. Y sin un minuto de esfuerzo mental, no puede haber aprendizaje.

          Como ideas a seguir:
        1. El metal siempre debe tener un nivel mayor que el cristal o el deuterio (3 niveles al comienzo, hasta llegar a 5, que será la mejor diferencia para la obtención de mucho metal, y así priorizar las minas de metal, pues son ls que más puntos nos generan).
        2. Hasta nivel 20, el sintetizador es más caro que la mina de cristal, por lo que hasta ese nivel, deberá estar algunos niveles abajo, hasta nivelar ambos edificios a nivel 20.
        3. Desde nivel 20, el sintetizador deberá estar con más nivel que la mina de cristal, lo que nos ayudará para varias cosas:
          • Investigaciones, las cuales son muy importantes para el desarrollo del imperio.
          • Comercio: El comercio es una buena forma de obtener los recursos que ncesitas, independiente si es metal o cristal.
          • Consumo en proporciones: El metal se extrae más rápido que el cristal, por lo que nos será fácil mantener una constante inversión en sintetizadores.
          • El deuterio no le sobra a un emperador que le dedica tiempo a su cuenta. El comercio no requiere nada más que un par de mensajes Wink.





Progresión Flotera
(Se añadirá información correspondiente a las flotas, en los siguientes temas de "Inveresiones sutíles y dolorosas")


Antes de iniciar nuestro camino como floteros, debemos saber que una flota JAMÁS se dejará para defender un planeta. Si nos vamos a desconectar FS, si vamos al baño y volveremos en 2 horas FS ...
Las flotas atraen flotas más grandes siempre. Es tiempo, tardarán más o menos, pero te petarán si no haces FleetSaving.

    La progresión flotera, a diferencia de las bases mineras, tiene muchos caminos que nos pueden ayudar a obtener la rentabilidad que deseamos. Obviamente, la idea es invertir lo mínimo para sacar el máximo de ganancias en una flota que se adapte a nuestro juego.


    ¿Qué juegos básicos podemos tener?
  • Flota para Granjear
      La flota granjera es la más básica que podemos encontrar/comprar, se basa en 2 componentes
      1. Capacidad de carga: Se atacarán planetas con pocas/ninguna defensa, por lo que serán necesarias las naves de transporte para mover los recursos que podamos robar. En la compra de transporte, podemos optar por velocidad(NPC) o resistencia(NGC).
        A diferencia de ataques "Mayores", los cuales normalmente estarán sin compañía de naves de transporte (Las cantidades de las naves militares, será más que suficiente para transportar los recursos existentes en el planeta), aún así, los ataques de granjeo, son los más rentables del juego por su "Ganancia V/S Pérdida" (La rentabilidad de romper una flota puede ser de varios millones sin mayor esfuerzo, pero granjeando, se gasta menos deuterio y la rentabilidad es mucho más alta como regla general "+300% hasta Máxima").
      2. Potencia baja de fuego: Los planetas víctimas de nuestros ataques, tendrán en algunos casos defensas. Para poder destruirlas necesitaremos naves de apoyo.


      Una estrucrura básica para granjear: (Lo importante es la NPC, con sus respectivos apoyos)
    • 1.000 NPC
    • 100 Cru



      ¿Qué naves se recomiendan de apoyo?

      • Cazadores Pesados (CP): Es una nave cara, pero de números bastantes accesibles. Tiene la resistencia y potencia de fuego justas para enfrentarse a defensas ligeras sin problemas. Vuela a la misma velocidad que las NPC.

      • Cruceros (Cru): Velocidad, Fuego Rápido (FR) contra la defensa más barata del juego "El Lanzamisil" (La que más se usa al comienzo).

      • Bombarderos (B2): Los bombarderos, aún cuando son más caros, son más útiles frente a defensas ligeras y medias. Con lo que evitaremos enviar más naves de apoyo, al enviar pocas pero más eficientes. Su baja velocidad se equilibra con el envío de NGC, pues al existir defensas de mayor calibre, necesitaremos más resistencia en todas nuestras naves.

      • Acorazados (A2): El acorazado, cumple una función especial. A veces, los planetas no tienen defensas, pero sí tienen naves de carga. Como siempre, dependiendo de las cantidades, el A2 será un apoyo para el Cru, así enviamos lo mínimo para optimizar el viaje, y en caso de fallo, también perderemos menos.



    • Flota para petar bunkers
      Siempre podemos diferenciar las flotas entre "Cantidad y Calidad". Aún cuando los resultados son parecidos (Se obtienen ganancias), los medios, efectos secundarios (Post ataque) y peligros son muy diferentes.


        Podríamos diferenciar claramente las flotas por su estructura (Sin importar las cantidades, sino las proporciones). Una flota compuesta principalmente por Cazadores ligeros, será claramente una flota "Enjambre", que se basa en su cantidad para obtener beneficios. En cambio, una flota que posee "Pocos o Ningún cazador" en relación con los destructores/bombarderos, será una flota que opta por la calidad.

        Análisis de las flotas:

        • Flota de cazadores liegeros:

        • Ventajas:
          • Es una flota fácil de comprar. Su relación 3:1 nos permite tener un excedente de cristal que podemos comerciar para obtener deuterio y no dejar de atacar por carencia de combustible.
          • Su potencia de fuego es temible, teniendo capacidad para destruir naves de un coste mayor, y generar mucha rentabilidad (Excepto cruceros y estrellas).
          • La diferencia numerica, puede notarse claramente al enfrentarse a defensas ligeras, las cuales son incapaces de derribar las naves por no poder causarle suficiente daño a cada una de ellas.
          • Las defensas pesadas dan un mal uso a su potencia de fuego derribando estos "Señuelos", que sin mayor dificultad acaban con plasmas, gauss, lásers y lo que venga (Exceptuando las cúpulas).
          • Por extraño que parezca, los bunkers más grandes, sólo serán destruidos por flotas de cazadores ligeros o estrellas.
          • Baja mantención.
          • Los ataques pueden llegar a ser muy rápidos (100% sin perder todo el deuterio del contenedor ^^).
          • Una vez se tengan los Cazadores ligeros (CL) deseados, se puede complementar con cazadores pesados (CP), para aumentar la rentabilidad parcial en los ataques (Aún cuando el consumo y el coste de reponer pérdidas aumentará en relación directa a los CP que usemos).

        • Peligros:
          • Se requieren miles para que su ataque sea efectivo. Antes de tener las naves necesarias, serás una presa fácil.
          • Una flota tan especializada como esta, es muy fácil de destruir con otra flota especializada (Flota de cruceros), y se hace difícil de defender, aún cuando tengas una buena flota pesada, un número "Interesante" de cruceros enemigos, puede causar tantas pérdidas, que le seguirá saliendo rentable el ataque, aún cuando el coste de las flotas sea parecido.
          • Se hace necesario invertir en flota específica para defender los cazadores (Acorazados, Nb, Edlm, etc).
          • Los lásers grandes e iónicos, suponen un problema. Los lásers derriban los cazadores con relativa facilidad, y los iónicos ofrecen gran resistencia a su ataque, por lo que son difíciles de destruir.
          • Subes mucho en el ranking de flotas, por lo que serás objetivo de más jugadores.

        • Efectos secundarios:

          • Luego de cada ataque, será necesario hacer trabajar el hangar para reponer los cientos o miles de bajas sufridas en batalla (Y con todas esas bajas, también se obtienen ganancias Wink).

        • Flota de Destructores/Bombarderos:

        • Ventajas:
          • En la mayoría de los casos, se obtiene rentabilidad máxima.
          • Las naves se reponen en cantidades mínimas, cuando las batallas son muy grandes, por lo que comprar Destructores (D2) o Bombarderos (B2) (Mayormente D2), es una inversión segura.
          • Esta flota no te hace resaltar en el ranking de flotas, por lo que podrás subir con una "Relativa" tranquilidad.
          • Contra flotas nuevas, es ideal. Aún cuando existan estrellas, puedes atacar y obtener jugosas ganancias. Estas naves pesadas se adaptan bastante bien a las nacesidades.
          • Desde las primeras naves pesadas que compras, ya son útiles, tanto para ayudar en granjeadas más grandes o petadas a nivel bajo.
          • Petar estas naves supone un reto, pues requiere una flota bastante grande al estar "Libres" de fuegos rápidos enemigos (Exceptuando la estrella). Motivo por el cual, el enemigo se debe basar en la cantidad para destruirte.

        • Peligros:
          • El mayor de los peligros es su baja velocidad, por lo que nos pueden atrapar a la vuelta si no tenemos un escudo (Un escudo puede ser un aliado cercano o recicladores suficientes para agarrar todo el escombro rápido), o flota para defendernos.
          • Es una flota muy cara, con mucho consumo y la relación Metal:Cristal muy alta. No cualquier imperio se puede permitir su mantención.
          • Cada nave, vale su peso en oro (Por el deuterio invertido), motivo que nos obliga a evitar las pérdidas al máximo y simular más veces para ver las "Variables".
          • La flota atacará normalmente con anclaje (Se envía con un reciclador para reducir su consumo de deuterio y que los recicladores lleguen a los pocos segundos a los escombros), lo que nos hará perder flotas por mucho tiempo.

        • Efectos secundarios:
          • Después de atacar, las ganancias, aún cuando sea un ataque con máxima rentabilidad, se verán reducidas por la inversión en deuterio (Del ataque ya hecho).
          • Si desequilibramos la flota, hasta las defensas más insignificantes (A simple vista, como el lanzamisil), nos pueden frenar. Motivo por el cual, siempre debemos tener d2 y b2 o sólo b2.
          • Después de terminar una jornada de ataques, puedes ver que tus millones de ganancias se transforman en pocas naves, lo que causa depresión Razz.



    • Flota para petar otras flotas

        Aún cuando se piense que generar flotas diseñadas para destruir otras flotas es fácil (Sólo por cantidad), no es así. Las flotas constan de muchos factores (Coste, Consumo, Fuego Rápido, Naves de bloqueo y absorción). Se puede invertir en una buena flota de destructores, que son relativamente buenos para destruir otras naves, pero hay que invertir mucho para poder ganar a otra flota bien equilibrada, la cual con un coste inferior, nos puede frenar e incluso destruir.

        Hay flotas especializadas que consisten en un 2:1 (Ligero:Crucero), realmente son flotas brutales, rápidas y baratas para su potencia frente a otras flotas más variadas, aún así, lo que ganan en especialización, lo pierden en adaptabilidad, con lo que reduces la cantidad de presas que puedes atrapar.

        En números simples (A modo ejemplo), podemos usar una flota de pure nb (Compuesta sólo de naves de batalla), y enfrentarla a un 2:1 en 2 modalidades comunes, especializadas pero muy diferentes.

        Si usamos flotas de costes similares, haríamos la siguiente batalla:

          700 NB Vs 500 Cru+250 A2

          Valor de la flota atacante: 42.000.000 Unidades (+ 0 Deuterio)
          Valor de la flota defensora: 31.000.000 Unidades (+ 4.750.000 Deuterio)

          Según lo que vemos, las flotas están relativamente igualadas, pero en caso de batalla, ocurriría lo siguiente:

          Gana el defensor (100%) | después de ~ 3 rondas
          Pérdidas del agresor: 31.500.000 Metal, 10.500.000 Cristal y 0 Deuterio
          Pérdidas del defensor: 7.990.000 Metal, 4.065.000 Cristal y 1.315.000 Deuterio
          Escombros: 11.847.000 Metal (38%), 4.369.500 Cristal (42%) max. 836 Recicladores

          En este caso el defensor obtendría una rentabilidad de: 3.857.000 Metal, 304.500 Cristal y -1.315.000 Deuterio


          700 NB Vs 7.800 CL + 350 Cru
          Valor de la flota atacante: 42.000.000 Unidades (+ 0 Deuterio)
          Valor de la flota defensora: 40.650.000 Unidades (+ 700.000 Deuterio)

          En este caso, la batalla la siguen perdiendo las NB. ¿Por qué?, la respuesta es bastante fácil. Cada NB dispara sólo una vez, sin importar el objetivo, por lo que como máximo, puede derribar 700 naves por ronda (En un caso ideal), y por probabilidad, los más afectados son los cazadores ligeros, pero para que una nave de batalla le saque rentabilidad a los ligeros, tiene que derribar cada una un mínimo de 33 ligeros, para que el 30% de los 33 ligeros y la nb derribada, genere algo de escombro superior al coste de la nb. Con eso, sólo pretendo decir, que en una batalla, lo importante no es siempre mantenerse vivo, sino derribar a muchos enemigos. Lo cual se consigue con FR. Hay flotas especializadas en petar otras flotas, cada nave tiene una "Habilidad", y para hacernos una flota, debemos saber cual es y luego pensar como combinarla, qué proporción es la mejor (Para atacar y obviamente evitar que nos ataquen), también es importante saber que tipo de naves hacer primero o simplemente cuales priorizar para obtener ganancias de la inversión lo antes posible.

          Lo normal, es que la flota agresora tenga como mínimo el doble del coste de la flota defensora para obtener ganancias, aún cuando existen "Flotas", tan mal hechas, que con un coste igual o menor, se les puede sacar rentabilidad.
          (Vease una flota de 5.000 destructores, que puede ser destruida sin mayor pérdida y con mucha ganancia con 60.000 ligeros + 4.000 nb

          Valor de la flota atacante: 480.000.000 Unidades (+ 0 Deuterio)
          Valor de la flota defensora: 550.000.000 Unidades (+ 75.000.000 Deuterio)

          Resultado: | Empate (100%) | después de ~ 6 rondas
          Escombros: 112.063.500 Metal (130%), 80.500.500 Cristal (281%) max. 9723 Recicladores
          Pérdidas del atacante: 85.905.000 Metal, 28.635.000 Cristal y 0 Deuterio
          Pérdidas del defensor: 287.640.000 Metal, 239.700.000 Cristal y 71.910.000 Deuterio

          Recolectando el total de los escombros
          26.158.500 Metal, 51.865.500 Cristal). Pero encontrar flotas así, es muy complicado... El ejemplo fue con números grandes, pero si dividimos las flotas por 10 o 100, es un resultado similar y más común Wink. Por ese motivo, los destructores son una de las últimas naves que se añaden a la flota, para no aumentar su rentabilidad frente a flotas "Enjambre", muchas pero de poca calidad/coste.

          Daré una idea de la utilidad de cada nave (Utilidad común, nuca se sabe que puede hacer la gente con su flota Razz).

          • Nave pequeña de carga (NPC): Ataques en compañía de otras flotas que requieran velocidad y no tengan la capacidad de carga suficiente, Granjeos rápidos y transporte de recursos de alta prioridad. Estas naves consumen más que las NGC por su relación consumo/capacidad

          • Nave grande de carga (NGC): Transporte de grandes cantidades de recursos. Granjeos a jugadores con defensas ligeras (En la mayoría de los casos con apoyo).

          • Cazador Ligero (CL): Evita que las naves de mayor coste sean dañadas en la batalla, la superioridad numérica los transforma en armas letales frente a bunkers y otras flotas (Excepto Cruceros y EDLM). Es una nave barata y útil.

          • Cazador Pesado (CP): Proporciona mayor rentabilidad al mezclarlo con CL, también son útiles para derribar CL enemigos y frenar el FR de los Cru. Es una nave cara, que sólo sopesa su gasto en flotas avanzadas.

          • Crucero (Cru): Es el especialista en destruir CL, funciona tanto en defensa como ataque, aún cuando la diferencia de ser atacado o no, puede ser un puñado de estas naves Smile.

          • Nave de Batalla (NB): Es la nave más barata respecto a su utilidad. No requiere un gran número para comenzar a generar rentabilidad, pero los objetivos de esta nave, son limitados por "relativa" baja resistencia y su carencia de cualquier FR. Posee buena capacidad de carga, por lo que es muy utilizada en granjeos, además de ser útil para destruir otras flotas y defensas (Ligeras/medias) en modo abusivo (Superioridad numerica frente a la flota enemiga), para destruir flotas más pequeñas de CL, CRU e incluso otras NB. Se adapta a todos los terrenos, pero no es la mejor en ninguno.

          • Colonizador (Colo): Colonizar planetas y ajustar flotas enemigas bajo phalanx.

          • Reciclador (Cicla): Recolectar escombros, anclaje (Enviar la flota a velocidad recicla, y los recicladores "Anclados" a pocos segundos de la llegada del ataque), reducción de consumo al atacar.

          • Sonda de espionaje (Sonda): Espiar, reducir pérdidas frente a defensas compuestas sólo de plasmas/gauss si se acompañan de NB u otra que rompa las defensas. También nos ayuda a ajustar los ataques, retrasarlos, generar escombro para los FS y actividad en los planetas/lunas desead@s (Amigos o enemigos, dependiendo de las necesidades ^^).

          • Satélite (Sat): Genera energía a un coste inferior de una planta solar, nos ayuda a ahorrar campos, aumenta la posibilidad de defendernos del espionaje (Detectar las sondas e iniciar la batalla). Aunque parezca extraño, nos ayuda a defender otras naves/defensas de coste mayor, como por ejemplo los plasmas.

          • Bombardero (B2): Especialista en destuir defensas ligeras y medias.

          • Destructor (D2): Posee una integridad estructural ideal para combatir y destruir plasmas (O simplemente mantenerse vivas después de recibir su ataque).

          • Acorazado (A2): Es una nave especializada en destruir otras naves, muy rápida pero con poca capacidad de carga. Lamentablemente, sin cruceros, poco puede hacer contra una flota variada (Los CL la frenan sin problema).

          • Estrella de la muerte (EDLM): La nave definitiva, aún así, demasiado lenta para usarla a diario o cazar otras flotas. Se usa para hacer FS, atacar bunkers, destruir lunas y evitar ataques con estrellas a nuestros bunkers.


          Un órden de construcción de flota sería:
          Nave [(Meta a llegar para comenzar a comprar el mínimo de la siguiente nave) - (Máximo a tener en la flota)]
          NB [1.000 - 5.000]
          EDLM [1]
          CL [5.000 - 100.000]
          CRU [2.500 - 30.000]
          B2 [250 - 1.000]
          A2 [500 - 5.000]
          D2 [250 - 2.000]
          CP [2.500 - 50.000]

          Esa es una flota "Multi-Uso", que aguanta bien y se adapta a casi todo lo que podamos encontrar, y frena bastante Smile. Aún así, es sólo un molde, y cada cual se adapta a lo que más le ayude, siempre manteniendo un mínimo equilibrio para no ser rentable "Con facilidad" Wink.





Capitulo 6... Inversiones sutiles

    Llamaremos inversión sutil, a cualquier gasto que a simple vista pueda parecer inecesario, pero que podemos llegar a necesitar más adelante. También el coste de la inversión, no ha de generar ningún esfuerzo por parte del imperio para conseguir la meta.

    Estas inversiones se aplican por colonia

    • 4 a 20 sondas de espionaje en el planeta: Especialmente útil para quienes tienen las colonias separadas. Nos ayuda para realizar espionajes más rápidos a objetivos (Por ejemplo cuando nos espían de una luna, podemos regresar el espionaje más rápido desde esa colonia y así lograr ver la flota que nos busca). También nos ayuda por si necesitamos generar escombro a algún aliado, y no necesitamos perder tiempo con la sonda.

      Como extra, para los floteros, nos ayuda para generar falsa actividad en nuestras lunas Smile. Si vemos que nos sondean, podemos enviar una sonda en misión transporte a la luna, y generar (*), y más de alguno dirá "Ahí tiene la flota", mientras nuestra flota se parte de la risa a 7 galaxias de distancia xD.

    • Un reciclador en el planeta: Debemos intentar mantener nuestros planetas libres de escombro, y en el caso de tener flota y hacer FS luna-escombros, nos dará mayor seguridad, pues si tenemos 4 lunas, y en ninguna hay escombro, no sabrán donde estamos, y si intentan algo, el % de éxito se reduce, y sabremos que están intentando pillarnos por los escombros y tomaremos las precauciones necesarias.

    • NGC x2: Es importante poder mover los recursos con cierta velocidad, por lo que tener los cargos necesarios para mover la producción de 2 o más días es importante, para no tener que hacer 2 viajes en un día y vaciar la colonia (Esto es válido sólo con la defensa adecuada).

    • 2 a 20 NPC: Las NPC nos servirán para mover el deuterio con velocidad a la luna, y poder hacer phalanx en caso de no tener deuterio ahí (Parece poco útil, pero la diferencia de tiempo es importante para las operaciones de estampadas/ataques)



Capitulo 7... Inversiones Dolorosas
Todo gasto que suponga la compra de naves/defensas/estructuras que no son de utilidad diaria, pero que con el tiempo nos darán ventaja sobre nuestros enemigos.

  • Lunas: Tener las colonias con luna, supone una ventaja adicional para acelerar el movimento de la flota y evitar ataques o estamparlos. La creación de lunas es un proceso caro, pero una vez las tenemos, podemos disfrutar de su cálida protección.

    • Siempre hay que tener claro que una luna es la mejor ventaja para quienes usan flota. La mantiene viva si sabes usarla, además de facilitarte víctimas, moverla flota sin gastar deuterio, ataques seguros y genera que se preocupen más por la luna que pur tu colonia (A veces, sólo sondean la luna, y podemos tener la colonia con todo rojo en recursos Razz)


  • Defensas: A medida que pasa el tiempo, tenemos que prepararnos para días en los que no nos podremos conectar, o simplemente queremos evitar el tener que mover los recursos a diario (Para un minero implica ser constante, y no siempre se puede, y para un flotero, implica consumir flotas, que podríamos necesitar después). Por motivos como esos, y también porque una colonia correctamente defendida no será atacada (Si el agresor busca rentabilidad, pero los idiotas sobran Razz), debemos invertir una gran cantidad en todas nuestras colonias, para asegurarnos días de tranquilidad. Un excelente caso ejemplo sería: "Quiero salir una semana, y para no estar preocupado del ogame ni dejar la cuenta en vacaciones y que todo esté sin producir, envío mi flota a volar durante la semana, y que las minas hagan su trabajo. Así cuando vuelva, tendré todo lleno de recursos, pero nadie me atacó, aún cuando cada colonia tiene más de 3 millones de recursos. ¿Motivo?, una defensa compuesta y eficiente." Esta estrategia es de los pasos finales de una cuenta, con lo cual "Vamos más relajados por el mundo", pero para efectuarla necesitamos una economía estable y potente, además de los gastos en defensas, necesitamos subir el silo para evitar tentaciones enemigas (Que la envidia genera misileadas, o simplemente venganzas o quién sabe Razz, lo importante es cubrirse las espaldas).

  • Nanos: Esta estrategia está más centrada en los floteros, lo que no quiera decir que es inútil para los mineros (Sólo ayudaría para reducir la espera entre el momento de la compra de la mina, hasta su término, y es más una ganancia emocional). En el caso de los floteros, el asunto es más complejo (El motivo por el cual es rentable). Las colonias, deben tener cirta distancia entre ellas, por lo que una vez hechas las petadas, debemos mover los recursos a nuestro bunker para hornear nas naves que se deben reponer y las que se comprarán. Esto supone una gran pérdida de deuterio, quizá no quede a la vista en uno o dos viajes, peor hay que recordar que estas inversiones son para imperios grandes, donde hablamos de mover más de 2.000 naves grandes de carga para el despliegue de recursos (Se usa despliegue y se ahorra un 50% del deuterio total, además de liberar antes una flota y puedes reunir la flota sin problemas con el salto cuántico). Retomando, cuando tienes que gastar 400.000 de deuterio (Más o menos dependiendo el día), sólo resta multiplicar, y obtenemos la pérdida en una semana, un mes y así. En cambio, si subimos los nanos en las colonias, podremos reponer las naves en ese mismo planeta, sin consumo de deuterio apenas, pues sólo necesitamos mover los recursos de ahorro (Lo que ahorramos o usaremos para comerciar, que normalmente son enviados al bunker).

    • Como se puede apreciar, es necesario que para efectuar esta inversión, debemos tener ya la inversión de defensas para que no nos reciclen las naves una vez vayan saliendo del hangar Razz (Como mínimo, pero siempre se recomienda sacar las lunas antes de invertir en defensas).



  • Recicladores: Los recicladores son una nave fundamental en la flota, pues sin ellos las ganancias que obtenemos al destuir otras naves, o la recuperación del 30% de nuestra propia flota destruida en batalla, se perdería (Mejor dicho, lo reciclaría otro jugador, hay que ser realista). Por este motivo, aún cuando es una nave cara, que no se usa cotidianamente, pero cuando se requiere, es mejor que esté, para no frenarnos al momento de atacar objetivos "Interesantes".

    • Los recicladores deben ser capaces de cargar el equivalente al 15% del coste total de tu propia flota como mínimo, y lo óptimo es ser capaces de reciclar el 30% del coste de nuestra flota. El % de coste, se refiere a nuestra flota de ataque, excluyendo sondas, naves de carga, recicladores, colonizadores, satélites y estrellas. Estas últimas forman parte de la flota, pero no interactuan de la misma manera que el resto de las naves, por lo que debemos tener claro que son un caso especial y los recicladores se adaptarán a lo que puedan destruir, en el caso de ser una flota compuesta sólo o principalmente por estrellas.



Capitulo 8... Rentabilidad defensiva
Cualqueir defensa, puede ser tan efectiva como inefectiva, dependiendo de contra qué se enfrente. Lo importante es adaptarse a la mayor cantidad de casos posibles, con la mínima inversión de recursos (La defensa es una inversión en la medida justa, pero una pérdida de recursos si no se mide el gasto).


    Lo primero, es saber las funciones de las defensas, que para no "Perdernos", las agruparemos en 3 grupos (Ligeras, medias y pesadas).

    • Ligeras: Estas defensas las componen los Lanzamisiles y los Lásers pequeños. Su principal función es mantener a defensas de mayor calibre vivas durante la batalla (O todo lo que se pueda), además de evitar los FR de los D2 (Lanzamisiles) o de los cruceros (Lásers pequeños). También son muy útiles para derribar cazadores, una nave que se encuentra en grandes cantidades en la mayoría de las flotas.

    • Medias: Los lásers grandes y los cañones iónicos componen este grupo, el cual tiene (Dependiendo la defensa), una función muy específica en la defensa.

      • El láser grande, es ideal para derribar cazadores ligeros, y así evitar ataques de "Enjambres". Por ese motivo, podríamos señalar al lásers grande como una defensa media ideada para causar daños al agresor.

      • El caón iónico, a diferencia del láser, está ideado para absorver daño, pudiendo incluso detener la potencia de fuego de un crucero (Un crucero es incapaz de destuir un cañon iónico por si solo con tecnos similares). Es una defensa muy útil, pero recomendable sólo para imperios avanzados.


    • Pesadas: Las defensas pesadas cumplen la función de derribar las naves más grandes (NB,Cru,A2,D2,B2 y EDLM), con mucho más caras que las defensas medias y ligeras, por lo que debemos usarlas en la medida "Justa". ¿Cual es la medida?, pues dependerá obviamente de las relaciones que existan entre la producción de la colonia, el tiempo entre el cual vamos a mover los recursos, las naves que tendrá, las defensas en general y sus silo (Un planeta con un nivel bajo de silo, debe tener lo mínimo en defensas pesadas).

      • Cañón de gauss: En nuestra defensa, lo usaremos para derribar cruceros, buscando el equilibrio entre los plasmas y los gauss, podemos evitar que una flota compuesta de cruceros, obtenga ganancia alguna de nuestro planeta. También son efectivos contra NB, pero para lograr algo, se requiere apoyo o una cantidad similar a las naves del agresor (Cosa que no ocurre si nos atacan a menos que sea un pobre n00b).

      • Cañón de plasma: Los plasmas son la Élite entre las defensas, pero aún así, por si solos no se bastan (Como idea general), por ejemplo, y para argumentar, si tenemos 1 plasma, le podemos atacar con 20 CL, y ganaríamos. Las pérdidas son considerablemente mayores para el defensor, y si multiplicamos eso por cien, nos revelará que un plasma, sin defensa de apoyo, casi no sirve.
        La función de estas defensas es derribarlo todo, siendo el D2 y la estrella, los únicos que logran hacer frente en un cara a cara a esta brutal defensa. Aún así, volvemos a los costes, y es necesario invertir más para obtener resultados positivos (Ganar sin perder el 90% de la flota por ejemplo).


    Sabiendo usar estas ideas, podemos hacernos una buena defensa, preparada para aguantar frente a lo que saldría rentable. Pues siempre nos pueden atacar con 999.999 Estrellas de la muerte, pero ... ¿Vale la pena mover eso para sacar 100.000 de recursos?, ¿Vale la pena atacar con 5.000.000 de destructores mi colonia?, si merece el esfuerzo, habrá que extremar las precauciones.

      Lo más importante, y que pocos (Muy pocos) consiguen, es equilibrar la defensa, usando el mínimo coste posible, para evitar que los recursos/naves ahí existentes, generen la tentación de atacar.

      Las defensas en cantidades inadecuadas siempre generan pérdidas. La carencia o insuficiencia de defensas, genera que nos ataquen, por lo que perdemos recursos, flota y un % de defensas (Si hay), en caso contrario (Lo que podría parecer el caso ideal), tener un exceso de defensas también genera pérdidas... ¿Por qué?, la pregunta se resuelve más rápido haciendo otra pregunta. "¿Las defensas generan recursos de alguna manera?", sólo con esa idea, debemos buscar siempre el equilibrio (Quizá pasándonos un poco al exceso que la falta de defensas, pues las pérdidas son siempre mayores cuando nos atacan).



Última edición por G.O_Chuck Norris el Sáb Nov 07, 2009 5:44 pm, editado 1 vez
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Mensaje  G.O_Admin-Reset Jue Nov 05, 2009 4:28 pm

Es muy bn puede ayudar muxo a algunos miembros
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